带你解读为什么《放浪冒险谭》能成PS主机平台唯一满分作品?

发布时间:2016-05-17 11:08 作者:Q趣家园 点击:我要评论()

放浪冒险谭 满分   当下,主机平台续作频出而原创新作数量日渐稀少。把时光倒退回十几年前PS的时代,情况并非这样。在那个年代不缺大牌续作,但系列开山作和流星一般的作品同样非常丰富。在这些作品中,有一款名为《放浪冒险谭》的游戏获得了FAMI通40分满分的评价,是PS主机上唯一的满分游戏。那么它到底有何魅力,竟可以获得如此殊荣? 电影化设计先锋   这款游戏中很多地方都是游戏领域电影化设计的先锋典范。比如说游戏开头的过场部分,运用到了远景和俯拍以及大量的镜头切换来交代剧情,并且在光影运用上极其出色,镜头的运用俨然如一位老练的电影摄影师在掌镜一样,这必然是制作团队大量研究了电影化镜头使用案例之后才能做到如此娴熟。   还有一个地方可以说明镜头运用的厉害之处,在游戏中玩家必须要面对一个无头骑士的BOSS强敌,在进入无头骑士的BOSS房间之后,镜头会变成主角的主观视角,然后看到无头骑士背对主角,之后无头骑士突然转身,然后急速面对屏幕冲了过来,这里主观镜头的运用使得无头骑士带给了玩家极大的冲击感,这在当年震撼到了很多玩家。   另外则是游戏中大量闪回和蒙太奇的运用,尤其是在主角的梦境之中,这些手法大量出现,近几年不少欧美3A大作大量运用这类闪回和蒙太奇的手法表现角色的梦境或者中毒醉酒的状态(例如《马克思佩恩3》和《神秘海域3》),《放浪冒险谭》可是2000年的游戏,这方面实在超前了太多。 放浪冒险谭 满分 离奇的剧情   要把《放浪冒险谭》的故事剧情说清楚并不容易,本文就主要谈一些剧情设计上的一些手法。   最值得称道的手法就是模糊性手法,这体现在主角的经历,游戏的主角似乎记忆上被洗脑过,因此对于自己的身份一直存在疑惑,而在游戏中他经常会做梦梦到自己昔日亲手杀了自己的妻子和孩子,但是到底他是不是那个亲手杀了妻子和孩子的人,那个是别人的记忆还是他自己的记忆,这方面游戏中给出了大量的线索和暗示,所以怎么说都说得通,因此也形成了两种对立的看法,并且玩家群体中支持两种看法的也都大有人在,而这或许也正是松野泰己所希望看到的,在一些采访中,他暗示其实哪种说法都说得通,关键看玩家认可和相信哪种看法,其实电影和动画领域类似案例并不罕见,例如今敏的动画名作《未麻的部屋》关于女主角到底是在梦中还是在现实中也是争论不休,著名导演李安的《少年派的奇幻漂流》也是给出了两个截然不同的故事,而且今敏和李安也说过,关键哪个故事是真的并不重要,观者相信哪个才是最重要的,每个人都可以有自己的看法。   剧情上还有一个值得一提的是反转式手法,在游戏中有一个看似反派的人物西德尼,其实他和他的父亲都背负了blood-sin的诅咒,然后为了摆脱诅咒并且将诅咒的关键事物血凃之罪传给主角,并且要考验主角不被血凃之罪的暗所吞噬,所以设计了一盘大棋,一步步将主角引入游戏的舞台神秘的魔法都市雷蒙德,所以在游戏前期,玩家都会误以为西德尼是大反派,结果到了游戏最后才发现并非如此。 放浪冒险谭 满分   不止如此,这款游戏并没有明显的正邪之分,无论是西德尼还是主角阿什雷其实都背负了很多罪恶,做过一些恶事,而且游戏中有个大反派最后为了得到血凃之罪还杀死了长久以来跟随自己的女性手下兼恋人,这些桥段,都透露出了一种现实的残酷感。 超越时代的战斗系统   这款游戏的系统在当时而言复杂至极,甚至不亚于当下一些网游,游戏的核心是主角的装备,这些装备千奇百怪,而且分为不同等级的材质,武器方面则是以柄和刃构成,而武器类型则分为刀剑枪弓等多种,然后又因为有属性和种族的设定使得战斗非常复杂,使得新手玩家很难理解。以属性而论,游戏中有水火、土风、光暗这么六大属性,并且互相克制,玩家需要根据敌人特征采用克制属性的武器,并且还要使用属性克制的魔法以及加强属性的药物才可能对某个BOSS造成较高伤害,而种族方面也是如此,有恶魔人类野兽等多个种族,而这些种族又并非像属性那样两两相对,而是相生相克,循环对应,因此当属性和种族叠加在一起的时候,即便是对付一个普通敌人,玩家也要花费心思考虑大量的问题,更要命的是敌人的身体还分为多个部位,每个部分的命中率和武器也有关系,即某把武器打败某种敌人的次数越多,那么该武器以后再面对此类敌人的整体命中率就会提升,而且有些敌人的各个部位的属性居然还不一样。每把武器对付某种敌人的种族数值是多少都一目了然,对付某个敌人某个部位的命中率是多少也是一目了然,这是非常大胆而超前的一种设计,即把复杂的数值直接放到表层让玩家去分析和研究对策,很多类似的ARPG游戏出于减轻玩家思考负担而不会把这些详细的数据展示给玩家,《放浪冒险谭》就这么做了。 放浪冒险谭 满分   冶炼系统对于初学者而言也是极其复杂头疼的问题,这款游戏不像《伊苏7》或者《讨鬼传》的冶炼系统那样简单明了,在这两款游戏中有相关商店存在,并且会明确告诉你某个武器需要哪些材质,你需要到哪个区域去刷这种材质,可以说是服务到家了,而很多日本的《勇者前线》之类的卡牌手游也都是类似设定,现在这种很常见。《放浪冒险谭》则硬派得多,游戏中根本不会告诉你如何合成,也没有相关商店,所有合成都是玩家在工房内进行,如果不经过大量实验和查阅相关攻略资料,玩家根本就不知道如何合成顶级装备,大多只能尝试性的合出几种装备,好在游戏一周目并不需要如何合成就能通关,但是如果要打二周目和三周目甚至多周目,并且打隐藏迷宫的话,就必须深入研究合成系统。   在《放浪冒险谭》诞生的那个年代,这种合成系统并不常见,直到后来网游兴起,刷刷刷遍地丛生,这种合成冶炼才逐渐变得时髦起来(实际上在网络游戏的年代查找这些信息容易了许多,毕竟大环境不一样了。),然而《放浪冒险谭》那个时候就这么做了,而且做得如此的深入复杂,其超前性令人惊叹。 放浪冒险谭 满分   如果你以为这就是武器系统的全部的话那么就实在太低估松野泰己了,这款游戏的武器居然还有蕴藏的力量——DP和PP。DP是表示武器受损伤程度的数值。在满值时,武器能发挥100%的攻击力,而当DP为0时,武器威力降至50%。武器耐久度DP减少的具体方式是:武器给敌人带来的损伤每满100点时DP值减1,而回复的方法是在工房中消耗相应点数的PP来进行修理。   PP值是蓄积在武器和盾中“魔”之力的数值,每作10点攻击都会使PP上升1点。当主人公进入战斗模式中时,每2秒钟PP会减1点,当PP为0时,武器能发挥100%的攻击力。而当PP涨到上限时,武器就能达到200%的攻击力!因此为了保持武器的最佳状态,应在没有敌人的情况下尽量保持非战斗状态,即放松模式。   除了复杂的武器系统和各种属性之外,游戏中还有类似于鬼武者系列“一闪”系统那样考验玩家即时反应的连击系统,当玩家攻击敌人或者被敌人攻击的时候,按下不同的按键可以产生连击或者防御之类的追加效果,多段连击可以不断提升主角的RISK值,这个数值的提升是把双刃剑,数值越高对敌人攻击伤害越高,但是相应的敌人一旦反击主角则会受到更大的伤害,所以是否采用连击,如何把握平衡,也是一个需要重要思考的问题。 放浪冒险谭 满分   另外松野泰己设计的游戏和其他日式RPG有一个很大不同,即每样物品都要充分发挥作用,以最终幻想系列最初几作为例,像消毒药或者消除石化的药之类去除异常状态的药品以及增加魔法属性的药品一般可能打BOSS才会用得上,打一般小怪根本不会用得上,但是在松野泰己设计的《放浪冒险谭》等游戏中,说不定某个地区的怪物在攻击主角的时候就会附带一些奇怪的效果,如果药品没有带够的话,很可能就是死路一条,这种情况后来也延续到了《最终幻想12》之中,笔者在玩《最终幻想12》第一次打大沙海的时候就是药品没有带够,结果被虐得死去活来,最后只能老老实实回城将每种药品都购买了一堆才打过了大沙海。   《放浪冒险谭》这一整套繁杂并且硬核的系统使得游戏的门槛实在太高了些,如果不对系统进行深入研究,初学者很可能连第一个BOSS都打不过,就像一个不了解中国传统文化的电影观众去看《聂隐娘》会感到不知所云一样,门槛过高造成了《放浪冒险谭》的销量最终只有40万套的结果,这个数字就PS平台的SQUARE名作而言明显是偏低的,但是一旦玩家琢磨透了系统之后就会深度沉迷于其中欲罢不能,笔者当年初玩此作,也是半天不得其要领,后来查阅了大量资料后终于打倒了第一个BOSS巨龙,当时获得的成就感是难以言喻的。在日本游戏圈,进入本世纪后这类硬核游戏就相当罕见了,以最近几年而言,也只有《黑暗之魂》这样的游戏可以与之相提并论,而且这两款游戏的设计理念有很多异曲同工之处。   此外,没有《放浪冒险谭》这种尝试的话,后来也就没有《最终幻想12》这款最终幻想系列中最奇特的游戏。《最终幻想12》的战斗系统其实就是《放浪冒险谭》的系统的多层次进化版,而且《ff12》本质上来说其实就是个单机网游,该作的设计理念也极大的影响到了《最终幻想11》和《最终幻想14》的网游。这些的源头都可以追溯到《放浪冒险谭》。 放浪冒险谭 满分 不受约束之作   这款游戏对于松野泰己以及他当时的制作团队来说,都是一款实验之作,而且当时SQUARE的副总裁坂口博信对他非常信任,所以对他没有进行什么约束,最终成就了这款奇特的作品,不向商业化和大众妥协的制作理念在当下已经非常难得一见了,大概,近些年的《黑暗之魂》可以与之相提并论吧。
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